martes, 13 de diciembre de 2016

BLOOM TAXONOMIA

Benjamin Bloomek ezarritako sailkapenari Bloom-en Taxonomia deritzo. Ikaste emaitzak sailkatzeko irizpideak ematen ditu Bloom-en taxonomiak. Hezitzaileek ikasleei proposatu diezazkieketen helburu eta trebetasunen sailkapena da eta goi mailako ikaskuntza behe mailako ikaskuntzaren menpekoa dela defendatzen du.

Hiru alderdi garatzen dira bertan:



1. Alderdi kognitiboa.
2. Alderdi afektiboa.
3. Alderdi psikomotorea.

Jarraian, alderdi afektiboak dituen sei mailak aztertuko ditut.

GOGORATU /Remembering: Ikasleak gogoratzen al du informazioa?
Definitu, erreproduzitu, zerrendatu, memorizatu, errepikatu,...

 ULERMENA/ Understanding:  Ikaslea  ideiak eta kontzeptuak azaltzeko gai  da ?
Sailkatu, deskribatu, eztabaidatu, azaldu, identifikatu, kokatu, antzeman, aukeratu, itzuli,...

APLIKAZIOA/ Applying:  Ikaslea informazioa beste era batean bideratzeko gai da?
Aukeratu, frogatu, antzeztu, erabili, ilustratu, interpretatu, esku hartu, programatu, zirriborroa, ebatzi, erabili, idatzi,...

ANALISIA/ Analyzing Ikaslea atalak bereizteko gai da?
Baloratu, konparatu, egiaztatu, kritikatu, baztertu, bereiztu, aztertu, saiakuntzak egin, galderak,...

EBALUAZIOA/Evaluating:  Ikaslea bere erabakia edo jarrera arrazoitzeko gai da?
Baloratu, eztabaidatu, defendatu, juzkatu, babestu, balioetsi, ebaluatu,...

 SORMENA/ Creating:  Ikaslea produktu edo ikusmolde berriak sortzeko gai da?
Antolatu, eraiki, sortu, diseinatu, garatu eta formulatu.



jueves, 8 de diciembre de 2016

ZER DA QR KODEA?

Quick Response kodea (QR) bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Barra-kodeen antzekoa da, baina askoz ere informazio gehiago gordetzen du. Kode hauek hiru karratu dituzte izkinetan, irakurleak kodearen posizioa antzeman ahal izateko. Teknologia horren arrakastaren arrazoia bere estandar irekia eta sakelako telefonoei lotutako erabilera dira, izan ere, sakelako telefonoek irakurgailu lana egin dezakete. Askotariko informazioa bil dezakete, hala nola, testuak, datu pertsonalak, bisita-txartel elektronikoak eta web-orrietako loturak.


... NOLA IRAKURTZEN DA QR KODEA?

Quick Response kodea (QR) bi dimentsioko puntu-matrize batean informazioa gordetzeko sistema bat da. Barra-kodeen antzekoa da, baina askoz ere informazio gehiago gordetzen du. Kode hauek hiru karratu dituzte izkinetan, irakurleak kodearen posizioa antzeman ahal izateko. Teknologia horren arrakastaren arrazoia bere estandar irekia eta sakelako telefonoei lotutako erabilera dira, izan ere, sakelako telefonoek irakurgailu lana egin dezakete. Askotariko informazioa bil dezakete, hala nola, testuak, bisita-txartel elektronikoak eta web-orrietako loturak.
Esan bezala, QR kodeak irakurtzeko nahikoa da mugikorrean aplikazioa bat izatea. QR-a telefonoko kameratik irakurtzen da, audioa bertatik ere entzuten daitekeelarik. 

Hona hemen nire blogaren QR kodea! 


lunes, 5 de diciembre de 2016

LEHEN HEZKUNTZAK ERABILTZEKO BALIABIDE DIGITALAK

BLOG-eko atal honetan, Lehen Hezkuntzan erabiltzeko baliabide digital interesgarriak azalduko ditut. Hauen bidez, irakaslearen azalpen teorikoak aberasgarriagoak izazteaz gain, ikasleek modu entretenigarriagoa batean ikas dezakete, haien motibazioa eta gaiarekiko interesa pizten delarik.

Glogster online aurkitzen dugun aplikazioa da, Web 2.0 belaunaldiko tresnetako bat. Online izateagatik, ez dago deskargartu edo instalatutako programa baten beharrik. Internetaren baitan dagoen espazio birtualean lan egiten duenez, egindako guztia gordertzen da. 


Zertarako erabiltzen da? Posterrak formatu digitalean egiteko erabiltzen da eta irudiak, grafikoak, etb. txertatzeko aukera ematen du. Aplikazio honek, erabilera nahiko intuitiboa du, beste modu batera esanda, modu erraz batean kontrolatu daiteke. 

Glogster programaren bi bertsio daude, Glogster eta Glogster Edu. Azken hau, hezkuntza arloan erabiltzeko bideratuta dago eta bere ezaugarri nagusia irakasleak ikasleen kontuak kudeatu dezakela da. 




Educaplay jarduera interaktiboak sortzeko garatutako proiektua da, eta gutxika-gutxika erreferentea bihurtu da, jarduerak eta hezkuntza arloko edozein irakasgai buruzko material didaktikoa eskuratzeko. Plataforma honetan eraikitzen diren materialak online dira, eta plataforman gordetzen dira ondoren beste irakasleekin konpartitzeko asmoz.

Beraz, Educaplay plataforma bat da hezkuntza arloko multimediazko jarduerak sortzeko. Emaitza erakargarria eta profesionala lortzen da, eta jardueren artean mapak, asmakizunak, gurutzegramak, elkarrizketak, diktaketak, hizkiak edo hitzak antolatzeko edo erlazionatzeko jarduerak, letra sopak eta testak aurki daitezke. Gainera, norberaren blogean edo web orrialdean plataforman sortutako jarduerak txertatzeko aukera eskaintzen du.
Educaplay erabiltzeko garrantzitsua da irakasleak irudimena piztea, eta ikasleekin landu nahi diren edukiak kontuan izanda, jarduerak sortzea. Horrela, ikasleak modu entretenigarri eta motibagarri batean ikastea ahalbidetzen da. 



Google Expeditions aurreko astean ezagutudan aplikazioa da. Aplikazioak nire arreta deitu zuen azalpenak modu entretenigarri eta berritzailean emateko aukera ematen duelako. 

Azken urteetan, Errealitate Areagotuak hezkuntzan garrantzia handia hartu duen baliabidea da  eta Google-k arlo horretan presentzia izateko  asmoz, 2014. urtean EA-n oinarritutako Google Cardboard betaurrekoak sortu zituen. Betaurreko hauen arrakasta ikusita, hezkuntza arloan erabiltzeko antzeko baliabide bat sortu zuen Google empresak: Google Expeditions. Kartoizko betaurreko (Cardboard) eta tablet  batzuez baliatuta, ikasleek modu birtual batean munduko edozein lekura bidaiatzeko aukera dute. Oso erabilgarria izan daiteke, izan ere, ikasleengandik urrun dauden tokiak aztertzeaz aparte, itsasondoa eta espazioa ere aztertu daitekeelako. 

Aplikazio honetaz ehuneko ehunean disfrutatzeko, ikasleen tabletetan Expeditions eta Google Arts & Culture aplikazioak instalatuta egon behar dira. 


Jarraian, aplikazioaren funtzionamendua hobeto ulertzeko bi bideo jarriko dizkuzuet eskuragarri. 




viernes, 2 de diciembre de 2016

SCRACHT

Scratch umeei bereziki zuzendutako aplikazio informatikoa da. Aplikazio honek, interfaz errez baten bitartez ordenagailuen programazioari lotutako kontzeptuak ikertzeko eta esperimentzatzeko aukera eskeintzen du. 


Scratch, MITeko (Massachussets Institute of Tecnology) Media Lab laborategiko "The Lifelong Kindergarten Group" taldeak garatzen du, 2007ko udan agertu zen lehen aldiz. Diseinuan, lehentasun nagusia ingurune intuitiboa egitea zen, programazioan aurretiko esperientzia ez zuten haurrentzat. Honela, koloretako blokeen bitartez programatzen den tresna da.

Plataforma honek, zenbait aukerak eskaintzen ditu:
  •         Pentsaera logiko eta algoritmikoa garatzea.
  •        Era ordenatuan eta metodikoan arazoak ebazteko metodoak garatzea.
  •        Nork bere lanari buruzko auto-diagnosia egiteko ohitura garatzea.
  •         Nork bere ideiak zalantzan jartzeko ahalmena garatzea.
  •        Abiapuntu sinpleetatik emaitza konplexuak lortzeko gai izatea.
  •         Norberaren gaitasunen arabera, erritmo egokian lan egiteko ohitura izatea.
  •        Kontzeptu matematikoak ikasi eta bereganatzeko/barneratzeko aukera: koordenatuak, aldagaiak, algoritmoak, ausazkotasuna,...
  •         Programazioaren oinarriak ikasteko aukera izatea.
  •        Baliabide teknologiko desberdinak erabiltzeko aukera: soinuak, irudiak, testuak, grafikoak,…
  •        Ezagutzaren trukearen bitartez elkarrekiko ikasketa ahalbideratzea.

Nahiz eta lizentzia irekia ez izan, iturburua (source code) edozein erabilera ez komertzialarentzako erabili daiteke. Gaur egun, zenbait fabrikanteek euren moldaketan egiten hasi dira gailu eta kit desberdinak erabil ahal izateko Scratchen bitartez, adibidez: Lego, mOway...

Link honetan klikatu ezgero, SCRACHTen bidez jolas bat nola sortzen den ikusteko aukera izango duzue! 

Animatu zaitezte zuen bideojokoa sortzera!